Suara
adalah
•
fenomena fisik yang dihasilkan
oleh getaran benda
•
getaran suatu benda yang berupa
sinyal analog dengan amplitudo yangberubah secara kontinyu terhadap
waktu.
BENDA BERGETAR ==> PERBEDAAN
TEKANAN DIUDARA==> MELEWATI UDARA====>PENDENGAR
Suara berhubungan erat dengan rasa
“mendengar”.
Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara.
Suara/bunyi tidak bisamerambat melalui ruang hampa.
KONSEP DASAR
Suara dihasilkan oleh getaran suatu
benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara
sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai
“GELOMBANG”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada
interval tertentu,yang disebut sebagai
“PERIODE”
. Contoh suara
periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll. Contoh suara
nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll
Suara berkaitan erat dengan:
1. Frekuensi
- Banyaknya periode dalam 1 detik-
Satuan : Hertz (Hz)
atau
cycles per second
(cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength)
dirumuskan = c/f Dimana c = kecepatan rambat bunyiDimana f =
frekuensiContoh:Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara
yangmemiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz?Jawab:
WaveLength = c/f = 343/20 = 17,15 mm.Berdasarkan frekuensi, suara
dibagi menjadi: Infrasound 0Hz – 20 Hz, Pendengaran manusia
20Hz – 20 KHzUltrasound 20KHz – 1
GHzHypersound 1GHz – 10 TH
Manusia membuat suara dengan frekuensi
: 50Hz – 10KHz.Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz –
20Khz.Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam
range pendengaran manusia.
Suara yang berada pada range
pendengaran manusia sebagai “AUDIO”, dan gelombangnya sebagai “ACCOUSTIC SIGNALS”. Suara diluar range pendengaran manusia
dapat dikatakan sebagai “NOISE” (getaran yang tidak teratur dan tidak
berurutandalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
2. Amplitudo.
- Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
- Satuan amplitudo adalah decibel (db)
- Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebihbesar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuathancur gendang telinga
3. Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telingapendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s
- Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatanrambat suara sekitar 343 m/.
Proses Audio Mixing adalah proses pengolahan sinyal audio secara
internal dan digital yang dilakukan untuk membuat sinyal keluaran
menjadi padu dan indah, seperti memadukan beberapa rekaman suara
seperti gitar, bass, drum, synth bank, dll.
Mixing pada umumnya dilakukan setelah proses rekaman berlangsung,
hasil akhir yang diinginkan adalah keluaran suara yang “pro”.
A. MONITORING LEVEL
Sebisa mungkin mixing dengan menggunakan headphone yang baik, jika
menggunakan merek sennheiser PX100 yang kualitasnya sangat baik dalam
keseimbangan dan respon frekuensi yang lebar serta rata (flat), walau
aplikasinya untuk mobile devices tapi baik juga digunakan mixing
monitoring level artinya level volume pada saat kita mixing.
Kalau kita mixing dengan volume yang terlalu pelan, maka kemungkinan
besar hasil mixing anda akan kebanyakan bass. Ada hubungan nya dengan
teori kurva fletcher / munson yang singkatnya mengatakan bahwa telinga
manusia pada saat volume rendah tak seberapa sensitif pada low &
high frequency. disini terlihat bahwa telinga manusia memiliki
kelemahan. menurut kurva diatas, jika kita mencari frekuensi rendah,
misalnya 30 Hz, kita tidak akan menemukannya pada level volume (sound
pressure level) rendah. kita hanya akan mendengar frekuensi tersebut
jika kita memperbesar level volume sampai diatas 60dB. tetapi sangat
tidak disarankan untuk menaikkan level volume sampai diatas 100dB
karena akan merusak telinga anda. kira2 70-85dB
lah, cara mengukurnya juga dengan SPL meter yang ditempatkan di output speaker. kalau mau patokan mudahnya, kita masih bisa mendengar teman kita berbicara dalam radius 1 meter.
lah, cara mengukurnya juga dengan SPL meter yang ditempatkan di output speaker. kalau mau patokan mudahnya, kita masih bisa mendengar teman kita berbicara dalam radius 1 meter.
B. EXCITER
Alat ini berguna untuk meng-create frekuensi tinggi, bedakan dengan
equalizer. equalizer bekerja dengan prinsip mem-boost frekuensi yang
kita inginkan. dengan exciter kita akan mendapatkan sound yang tidak
mendem dengan citarasa sempurna
C. KOMPRESOR
Ini alat yang paling penting dalam dunia recording! berarti
mengkompres sinyal audio agar rata dan halus, “level different” lebih
kecil, juga agar level volume tidak “beradu” keras dengan instrumen
lain misal gitar dengan vokal “berhimpit”. tetapi jangan terlalu banyak menggunakan kompresor sehingga suara akan terdengar berada dalam “tekanan”.
lain misal gitar dengan vokal “berhimpit”. tetapi jangan terlalu banyak menggunakan kompresor sehingga suara akan terdengar berada dalam “tekanan”.
D. EQUALIZER
Suatu proses rekaman yang sempurna akan memudahkan pekerjaan selanjutnya yaitu mixing. penggunaan equalizer BISA dinihilkan jika grafik respon frekuensi tergolong sempurna (sesuai dengan yang kita inginkan) namun hal ini jarang terjadi. biasanya kita masih tetap membutuhkan EQ untuk mem-boost frekuensi yang kita rasa kurang. tapi ada satu hal penting yang harus kita perhatikan disini, jangan pernah mem-boost EQ lebih dari 6dB. keaslian suara akan hilang dan biasanya tidak akan imbang dan tidak enak didengar.
Suatu proses rekaman yang sempurna akan memudahkan pekerjaan selanjutnya yaitu mixing. penggunaan equalizer BISA dinihilkan jika grafik respon frekuensi tergolong sempurna (sesuai dengan yang kita inginkan) namun hal ini jarang terjadi. biasanya kita masih tetap membutuhkan EQ untuk mem-boost frekuensi yang kita rasa kurang. tapi ada satu hal penting yang harus kita perhatikan disini, jangan pernah mem-boost EQ lebih dari 6dB. keaslian suara akan hilang dan biasanya tidak akan imbang dan tidak enak didengar.
E. SOFTWARE/VTS PLUG IN
Seperti reverb untuk mempercantik suara, gunakan pada kadar yang tipis pada umumnya. surround dan imager untuk penataan lebar sempitnya suara dan letak virtual sumber suara
Seperti reverb untuk mempercantik suara, gunakan pada kadar yang tipis pada umumnya. surround dan imager untuk penataan lebar sempitnya suara dan letak virtual sumber suara